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2011/06/26

いまさら DirectX10(なんちゃってオブジェクト指向篇)

昨日のソースコードが、あまりにもアレだったので、せめて DirectX の初期化関連だけでも別クラスに分けようと思いました。

本日はその成果報告です。

成果といっても、今日は簡単のためブルースクリーンを表示するだけ。昨日よりひどい
さて。

オブジェクト指向というからには、本来ならウィンドウもクラスにすべきところですが、OS からコールバックされる関数(ウィンドウプロシージャ)をメンバ関数にするにはちょっとしたトリックを仕込まねばなりません。

※ C++ において、static なメンバ関数は、暗黙のうちに自クラスへのポインタを引数として受け渡す性質があるので、コールバック関数をそのままクラスのメンバにしようとすると、『引数の数が合わないよ!』と叱られちゃうのです。

原因が判れば回避策を講じるのもそう面倒ではないのですが(たとえば追加のメッセージ処理関数を独自にフックさせるとか、あるいは思い切ってウィンドウプロシージャだけ static なメンバ関数にしちゃうとか)、それだけに極端な『オレ流ソース』になりやすく、あんまりよろしくないなぁと思ったので、ウィンドウに関してはそのまま放置にしました。

2011/06/25

いまさら DirectX10(はじめの一歩篇)

※ このブログはただのお勉強日記だよ! 参考になるような解説記事は一切ないよ!

今は昔。

ぼくもネイティブな 3D プログラミングなるものに憧れ、当時主流だった DirectX9 をつまみ喰いした事がありました。
当時、DirectX9 をあれこれ試したときに作ったプログラミングノート
あれから時代は移ろい、いつの間にか最新のトレンドも DirectX11 に代わってしまったようです。

そんなわけで、そろそろ最新の API を学び直す時期かなぁと思い立ったわけですが、残念ながらぼくのパソコン(のグラボ)は DirectX11 には対応していないので、仕方なく DirectX10 に手をつけてみる事にしました。

さてさて。

DirectX10 からは固定機能パイプラインが無くなり、プログラマブルシェーダの理解が不可欠となってしまいました。 Vista 時代を迎えてかなり思い切った仕様変更だと思います。

何を隠そう、ぼくはこのシェーダに手を付ける事が怖くて、DirectX9 の頃まではほぼ固定機能パイプラインに頼りっきりだったため、DirectX10 になって開発の敷居ががくんと上がってしまいました。

こうやってどんどん梯子を外されていくうちにゲイツ様への忠誠心が確実に薄らいでいますが、それはさておき。

今回は、おっかなびっくり DirectX10 なるものに触れてみようかと思います。