2011/09/12

Unity がはじまった!

先日、O'reilly の動物シリーズに、『Unity による 3D ゲーム開発入門』が仲間入りしました。


表紙のウニは、恐らく Unity を意識したのでしょう。

好評のためか、現在は O'reilly の通販や Amazon.co.jp では入荷待ち状態となっています。



初版の帯にある『ゲームエンジンの経験はもはや常識だ。』という煽り文句の通り、Unity はゲームエンジンです。

2008年の『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』が大ヒットした事を皮切りに、『ゲームコーディング・コンプリート』等のゲームプログラミング関連書籍が相次いで発売され、ゲーム開発というジャンルが一躍脚光を浴びました。

かく言う僕も、いつかはゲームを作りたいなぁと思ってプログラミングを始めた人なので、この流れに狂喜乱舞いたしました。

そんな事はどうでもよいのですが、ゲームを制作していると、そのうちなんとなく以下の点に気付いてくるものです。
  • ゲームを作るたびに似たようなプログラムを書く必要がある
  • しかもその部分は誰が書いてもだいたい同じになる
ここで、一度書いたプログラムを使い回せばいいんじゃね? という要望が生まれ、そこからゲームの心臓部を司る「ゲームエンジン」が生まれたそうです。めでたし、めでたし。
 
さて、Jason Gregory の大著 『ゲームエンジン・アーキテクチャ』の 1.5 節には、有名なエンジンのリストアップ、およびその概説が記載されているのですが、残念ながらその中に Unity の名はありませんでした

これだけ見ると何とも寂しい限りですが、高橋 啓治郎 著『Unity入門 - 高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発』や、Michelle Menard 著『Unity ゲーム開発(原題: Game Development With Unity)』といった Unity 関連の和書が続々刊行予定という事で、今秋は空前の Unity ラッシュになりそうな予感がします。



【常識人もすなる Unity といふものを私もしてみむとてするなり】

せっかくなので、僕のパソコンに Unity を入れて遊んでみました。

ステージの構築。配置したオブジェクトには当たり判定が組み込まれている。

テクスチャマッピングやライティング等も直感的に設定できる。
驚くべきことに、プログラムをほとんど書かずに剛体の物理シミュレーションやリアルタイム当たり判定、そしてプレイヤーに追従するカメラワーク等が出来上がってしまいました。

一からゲームを作ろうとすると、だいたい 2 枚目の写真くらいまで作り込んだらそこで満足して終了という悲劇的結末が待ち構えていますが、Unity だとあっさり出来てしまいます。

しかも、プログラムは JavaScript か C# (もしくは Boo)で記述可能で、Visual Studio にありがちな重たいコンパイルも不要

この使い勝手の良さには感動しました。

というわけで、これからしばらくはこの新しいおもちゃで遊んでみたいと思います。

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